workflow کاربردیترین بحثی است که در این بخش داریم. ورک فلوی 6D در شش قسمت به ما کمک میکند که بتوانیم سیستم گیمیفای خود را طراحی کنیم. درواقع 6D شش سوال است که اگر ما بتوانیم در کنار ایدهای که برای گیمیفای کردن سیستم داریم به این شش سوال پاسخ دهیم، سیستم گیمیفای ما با داشتن حداقلها و استانداردها طراحی میشود.
6D Workflow
1. Define business Objective
باید هدف خود از طراحی گیمیفیکیشن را تعیین کنیم و از خود بپرسیم اهداف کسب و کارما برای گیمیفای کردن چیست؟
به عنوان مثال فرض کنید کسب و کار ما یک وبسایت بصورت بلاگ باشد و و تولید محتوا کند. اهدافی از قبیل افزایش ترافیک، افزایش زمان بودن در سایت، افزایش Pages per Session میتواند از اهداف طراحی سیستم گیمیفای در این کسبوکار باشد.همچنین مواردی از قبیل گرفتن گزارش از کاربران در رابطه با خطاهای سایت، انتقادات و پیشنهادات نیز میتواند از اهداف طراحی سیستم گیمیفای برای بلاگ باشد. در اینصورت ما میتوانیم با استفاده از خرد جمعی هر چه سریعتر از مشکلات سایتمان باخبر شده و آنها را برطرف کنیم.
2. Delineate target behaviors
باید رفتارهایهدفمان را مشخص کنیم یعنی دقیقا تعیین کنیم که میخواهیم کاربر ما چه رفتارهایی انجام دهند.
مثلا در همان کسبوکار وبلاگ آیا از کاربرمان انتظار داریم که زمان بیشتری را در سایت ما بگذراند ؟
آیا گذارندن زمان بیشتر در وبلاگ به تنهایی کافی است و یا منطقی دارد؟
مثلا آیا میتوانیم از کاربرانمان بخواهیم چند دقیقه در یک صفحه بماند و بعد به صفحهی دیگری بروند بدون اینکه این صفحهها به هم مرتبط باشند؟
مطمئنا جواب سوال بالا خیر است و باید یک روایت و منطق هم وجود داشته باشد. پس با این حساب برای بلاگ رفتاری که ما از کاربر میخواهیم و رفتار هدف موردنظر ما خواندن و فهمیدن مطالبی است که در بلاگمان قرار دادیم و قرار است که کاربر با خواندن آنها در مورد آن اطلاع پیدا کند.
3. Describe your players
باید مخاطبان خود را توصیف کنیم. در بحثهای بازاریابی با تعریف و تحقیق پرسونا آشنا شدیم اما علاوه بر تمام این موارد که شامل اطلاعات دموگرافیک و علایق کاربران و... میشود ما در بحث گیمیفیکیشن لازم است که Bartle’s Framework یا در واقع نوع Player خودمان را مشخص کنیم. که Player ما از کدام یک از انواع Player است و چند در صد از هر نوعplayer مخاطب ما هستند.
مثلا اگر قرار باشد سیستم افرادی را جذب کند که بشدت دنبال رقابت هستند ، player type ما kiler است و برای آنها قرار است که نوعی از سیستم را طراحی کنیم، که افراد بشدت با هم رقابت کنند. این افراد صرفا به دنبال دستاورد نیستند فقط میخواهند در رقابت با دیگران آنها بازنده و خودشان برنده شوند.
4. Don’t forget the fun
سرگرمکننده بودن را نباید فراموش کنیم. باید عملی که از کاربر میخواهیم نه تنها درراستای اهداف کسبوکار ما بلکه سرگرمکننده و بازیگونه باشد. یعنی کاربر دقیقا کاری را که از او میخواهیم انجام دهد نه چیز بیشتر یا کمتر از آن و انجام کار نیز برای او سرگرم کننده باشد.
5. Devise activity loops
باید رفتار حلقه را مشخص کنیم. رفتار حلقه در هر بازی رفتاری است که کاربر آن را در کنار رفتارهای دیگر که به او آموزش دادهایم و باید انجام دهد تکرار میکند. تقریبا از اوایل روال بازی این رفتار حلقه است که آموزش داده میشود و قرار است کاربر در طول بازی آن رفتار را ماهرانهتر و در ترکیب با رفتارهای دیگر انجام بدهد.
به عنوان مثال درکسبوکارهایی که به شکل بلاگ هستند رفتار تکراری میتواند این باشد که از مخاطبان بخواهیم بعد از خواندن هر مطلب به یک سری سوال دربارهی آن پاسخ دهند و با گرفتن پاسخ درست از کاربر میتوانیم متوجه شویم که کاربر کل مطلب را خوانده و متوجه آن شده است.
نکته مهم در طراحی رفتار حلقه آن است که کاری که مایلیم کاربر بصورت مداوم انجام دهد، از سایر کارهای دیگری که از او میخواهیم اهمیت بالاتری دارد و مورد نیاز ما است.
6. Deploy the appropriate tools
باید ابزارهای مناسب را به کار بگیریم. به عنوان مثال باید از خود بپرسیم برای طراحی سیستمی که در نظر داریم آیا نیاز به نوع خاصی از نرمافزارها داریم؟
یکی از مواردی که وجود دارد، بستری است که کاربران در آن بستر همهی رفتارهای مطلوب ما را انجام بدهند و تمام محتوایی که ما میخواهیم در لحظهی مورد نظر ببینند، آن چیزی که باید را درک کنند و از طرف دیگر ما باید بتوانیم ببینیم که به چه میزان با طراحی اولیهمان روی تک تک رفتارهای تدوین شده تاثیرگذار بودهایم. به همین منظور به ابزارهای تعقیب کاربر یا ترکشن احتیاج داریم .
با استفاده از این ابزارهای ترکشن میتوانیم طرح اولیه سیستم خود را روی تعداد کمی کاربر تست کنیم و با استفاده از نتایج useability test یک نسخه قابل ارائه به بازار برسیم. بنابراین قبل از اینکه سیستم گیمیفیکیشن خود را به بازار عرضه کنیم ابتدا با ابزارهای ترکشن تک تک رفتارها را اندازهگیری و بهینهسازی میکنیم تا جایی که به این نتیجه برسیم که امکان بهتر کردن سیستم را نداریم و میتوانیم از سیستم گیمفای خود رونمایی کنیم.
پرسش و پاسخ شرکتکنندگان دوره
پرسش صدرا ترابی
با سلام
شما گفتید مثلا با اجرای، فرایند ۶دی «حداقل های» بازیوار سازی انجام میشه. خوب این حد اقل ها «حد اقل» هستند و باعث تفاوت سازی در یک کار خوب نمیشن. چون قرار بوده این دوره عمللگرا باشه، میشه لطفا بر اساس تجربه تون کمی بیشتر از این حداقل ها برای ما بگید و اینکه چطوری و با چه دیدی تفاوت بیشتر و مثبت تری درست کنیم؟ متشکرم
پرسش مهدی دانش پژوه
با سلام
خدا قوت. در انتهای ویدئو این بخش اشاره ای کردید به ابزارهای ترغیب کننده کاربر، اگر امکان داره چند نمونه ابزار به همراه مثال را معرفی کنید.
خلاصه موضوعات ویدئو
6D Work flow در گیمیفیکیشن
6D Work flow شامل شش قسمت میشود که ما باید در این شش قسمت سیستم گیمیفیکیشن را طراحی کنیم. 6D Work flow در واقع شش سوال است که اگر بتوانیم علاوه بر ایدهای که برای گیمیفیکیشن داریم به آنها پاسخ دهیم سیستم گیمیفیکیشن به طور کامل طراحی شده است. این شش قسمت و یا شش سوال عبارت است از:
1. هدف طراحی گیمیفیکیشن Define Business Objectives
2. رفتارهای هدف Delineate target behaviors
3. توصیف مخاطبان Describe your players
4. فراموش نکردن سرگرم کننده بودن Don’t forget the fun
5. رفتار حلقه Devise activity loops
6. بکارگیری ابزارهای مناسب Deploy the appropriate tools
هدف طراحی گیمیفیکیشن Define Business Objectives چیست؟
در اولین گام در 6D Work flow باید اهداف گیمیفیکیشن و Object ها را مشخص کنیم. برای مثال افزایش بازدید، افزایش زمان ماندگاری کاربر و مواردی مانند آن میتواند اهداف ایجاد یک وب سایت باشد. این موضوع به صورت کامل در ویدیو توضیح داده شده است.
رفتارهای هدف Delineate target behaviors چیست؟
رفتارهای هدف Delineate target behaviors یعنی اینکه ما دقیقا میخواهیم کاربر چه رفتارهایی را از خود نشان دهد. برای مثال در ایجاد یک وب سایت، هدف واقعی ما از افزایش بازدید و یا افزایش ماندگاری کاربر در سایت چیست؟ آیا صرفا میخواهیم یک صفحه از سایت ما مدت زمان مشخصی باز باشد یا در پشت این کار هدف مشخصی نهفته است؟ یکی از رفتارهای هدف واقعی در ایجاد یک وب سایت میتواند کسب اطلاعات مورد نظر با مطالعه آن صفحه باشد. این موضوع به صورت کامل در ویدیو توضیح داده شده است.
توصیف مخاطبان Describe your players چیست؟
در گام سوم 6D Work flow باید مشخص کنیم که چه مخاطب و یا کاربری را میخواهیم هدف قرار دهیم. در توصیف مخاطب علاوه بر تعریف پرسونا Persona باید نوع مخاطب یا بازیکن مشخص شود. در این گام باید مشخص شود کاربر ما جز کدام دسته از بازیکنهای بارتل فریم ورک Bartle’s Framework است.
فراموش نکردن سرگرم کننده بودن Don’t forget the fun چیست؟
هر بازی با سرگرمی همراه است و به همین دلیل سیستم گیمیفیکشن نمیتواند سرگرم کننده نباشد. به این نکته باید توجه داشته باشیم که اگر در یک صفحه از وب سایت یا لندینگ پیج از یک بازی و یا اکشن سرگرم کننده استفاده کردهایم گیمیفیکیشن انجام ندادهایم و تنها یک طراحی بازی گونه انجام شده است. گیمیفیکیشن و طراحی بازی گونه متفاوت هستند. این موضوع به صورت کامل در ویدیو شرح داده شده است.
رفتار حلقه Devise activity loops چیست؟
در هر بازی رفتارهایی وجود دارد که کاربر در کنار رفتارهای دیگر آموزش میبیند و تکرار میکند. کاربر یا بازیکن در طول بازی در این رفتار حلقه، مهارت بیشتری کسب میکند و در کنار رفتارهای دیگر از آن استفاده میکند. به عنوان مثال در بلاگها میتوانیم از کاربر بخواهیم بعد از خواندن بلاگ به سوالات پاسخ دهد. موضوع رفتار حلقه به صورت کامل در ویدیو شرح داده شده است.
بکارگیری ابزارهای مناسب Deploy the appropriate tools چیست؟
گام آخر در 6D Work flow طراحی و بکارگیری ابزارهای مناسب است. بکارگیری ابزارهای مناسب یعنی اینکه آیا در سیستمی که داریم نیاز به وجود نوعی از ابزارها و نرم افزارها وجود دارد؟ برای مثال یکی از ابزارهایی که در بیشتر سیستمها نیاز است وجود فضایی است که کاربران و بازیکنها بتوانند در آن همهی رفتارهایی که ما میخواهیم را انجام دهند. این موضوع به صورت کامل در ویدیو شرح داده شده است.