در جلسه قبل به عناصری که در فضای بازی‌ها و گیمیفیکیشن استفاده می‌شود اشاره کردیم. این عناصر در پایین‌ترین سطح یک هرم سه سطحی قرار می‌گیرند. دو سطر دیگر این هرم داینامیک‌ها و مکانیک‌ها هستند که لازم است قبل از عناصر مورد بررسی قرار بگیرند.

 سطح اول داینامیک‌ها

وقتی بخواهیم از محرک‌ها استفاده کنیم، اول باید ببینیم که لازم است از چه داینامیک‌هایی در فضای بازیمان استفاده شود. داینامیک‌ها شامل موانع، احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط می‌شود.

موانع: حتما باید یک سیستم شامل موانعی باشد که کاربر تلاش کند تا از آن‌ها عبور کند. نبودن مانع در بازی آن را خسته کننده و ساده می‌کند.

احساسات: در محرک‌ها بخصوص محرک‌های سمت راستی احساسات وجود دارند. این احساسات باید تحریک شوند تا کاربر بسمت انجام دادن یا ندادن کاری سوق داده شود.

روایت: سیستم باید داری یک داستان باشد، تا کاربر این حس را نداشته باشد که صرفا در حال فشردن چند دکمه است. با وجود روایت، تجربه‌ی کاربر شکل می‌گیرد و به او حس نقش‌آفرینی در یک داستان منتقل می‌شود.

پیشرفت: باید به کاربر نشان دهیم که از روز اولی که وارد سیستم شده است در حال پیشرفت و ماهرتر شدن است وگرنه کاربر احساس خواهد کرد مانند روز اول یک کاربر مبتدی است.

ارتباط: بوجود آوردن امکان ارتباط بین کاربران و ایجاد بستری برای تعامل، در جذاب کردن سیستم گیمیفای ما بسیار تاثیرگذار خواهد بود.

سطح دوم مکانیک‌ها

سطح دوم هرم به مکانیک‌ها مربوط می شود که شامل چالش‌ها، فرصت‌ها، رقابت‌ها، همکاری، بازخورد، جمع‌آوری منابع، جوایز، تراکنش‌ها، نوبت‌ها و وضعیت برد می‌شود.

چالش‌ها، فرصت‌ها و رقابت‌ها :چالش‌، فرصت‌ و رقابت‌ که خروجی گرفته شده از موانع هستند. بعبارتی اگر بخواهیم در سیستم گیمفایمان برای کاربر مانعی ایجاد بکنیم، باید چگونگی چالش، فرصت‌های پیش روی کاربر و نوع رقابتی که بین کاربران است مشخص شود.

نوع دیگر مکانیک‌ها همکاری، بازخورد و جمع آوری منابع است.

همکاری: همکاری از ارتباط شکل می‌گیرد زمانی که نوعی از بستر را ایجاد کنیم که کاربران بتوانند با هم ارتباط بگیرند، همکاری امکان‌پذیر می‌شود. بنابراین الزامی برای فضای رقابتی وجود ندارد.

معمولا در بیشتر سیستم‌های گیمیفای از رقابت استفاده می‌کنند، اما لزومی به استفاده از رقابت نیست زیرا همانطور که در ادامه خواهیم دید برخی از Playerها تمایل به رقابت ندارند و ترجیح می‌دهند با انجام کار گروهی و تیمی در راستای یک هدف گام بردارند تا بتوانند با همدیگر به رسالت خود برسند.

جمع‌آوری منابع: همانطورکه گفتیم حس مالکیت در محرک‌ها بسیار اهمیت دارد و جمع‌آوری منابع شروع حس مالکیت است. ما می‌توانیم یک سری منابع را در کسب‌وکارمان قرار دهیم و همچنین با درنظر گرفتن یک سری چالش و مانع برای بدست آوردن منابع افراد را سوق بدهیم به اینکه منابع را جمع‌آوری کنند و حس مالکیت نسبت به داشته‌های خود پیدا کنند.

جوایز: طبیعتا باید یک سری جایزه درنظر بگیریم برای انجام دادن کارهای مثبتی که در سیستم تعریف کرده‌ایم.

تراکنش: در سیستم‌های گیمیفای به یک سری تراکنش در راستای تبدیل کردن جوایز به موارد دیگر (در سیستم یا خارج از سیستم) احتیاج داریم. اگر داخل همان سیستم این تراکنش‌ها انجام شود به احتمال زیاد هیچ جایزه مادی به کاربر نداده‌ایم و اگر در خارج از سیستم باشد احتمالا حالتی است که مجبور شدیم با یک پاداش مادی برای کاربر ایجاد انگیزه کنیم.

نوبت‌ها: در برخی از سیستم‌ها لازم است که برای مخاطبان، نوبتی تعیین کنیم که نتوانند برخی از کارها را بصورت همزمان انجام دهند. اینکه کاربر اجازه‌ی انجام کارها در زمان دلخواه را داشته یا مجبور به انجام نوبتیِ اکشن‌ها شود به نوع کسب‌وکار بستگی دارد.

وضعیت برد: هر کاربری در سیستم چه در حال رقابت و چه در حال همکاری با دیگران یک امتیاز فردی دارد و مایل است میزان مهارت و تلاشش نسبت به سایر افراد برنده نمایش داده شود. برای این منظور از مکانیک وضعیت برد استفاده می‌شود تا کاربران بدانند اگر برنده شدند چقدر برنده هستند و نسبت به بقیه چه وضعیتی دارند.

سطح سوم عناصر

قبلا از محرک های عناصر صحبت کردیم در ادامه می‌خواهیم از این محرک‌ها به عنوان ابزار مختلف با شمایل متفاوت استفاده کنیم.

این شمایل شامل دستاوردها، آواتارها، نشان‌ها، جنگ با رئیس، کلکسیون‌ها، جنگ، محتوا، بازکردن قفل، هدیه‌ها، لیدربرد، سطح‌ها، امتیازات، ماموریت‌ها، گراف اجتماعی، تیم‌ها، کالاهای مجازی می‌شود.

جنگ با رئیس: مربوط به انجام یک عمل سخت می‌شود که قبلا به میزان سبک تست و انجام شده است و حال قرار است آن را به یک میزان سنگین‌تر انجام دهیم. مثلا در یک فضای فروشگاهی خریدهای بیست هزار تومان، بیست هزار تومان که در نهایت به یک خرید بالای دویست‌ هزار تومان خواهد رسید.

کلکسیون‌ها: به جمع‌آوری منابع مربوط می‌شود. افراد دوست دارند منابعشان به شکل یک کلکسیونِ تکمیل باشد. در واقع حسی از به اتمام رساندن و مالکیت با هم ترکیب شده‌اند و ابزاری به نام کلکسیون را بوجود آورده است.

جنگ: جنگیدن و رقابت هم جزئی از اکثر سیستم‌های بازی و گیمیفای است.

محتوا: تصویر، گرافیک، متن یا مواردی مثل آن که در مجموع روایت‌ها و محتوای بازی را شکل می‌دهد.

بازکردن قفل: در هر سیستمی یک سری موانع وجود دارد که کاربر برای عبور از آن‌ها لازم است کارهایی که از او خواسته می‌شود را انجام دهد. بدون باز کردن قفل‌ها دسترسی کاربر به منابع محدود یا مسدود خواهد بود.

از این مورد می‌توان در باشگاه مشتریان استفاده کرد. به این صورت که کاربران سطح‌بندی می‌شوند و در هر سطح میزان دسترسی متفاوتی خواهند داشت. در این فضا برای اینکه کاربر به سطح بالاتر برسد لازم است موانعی را پشت سر بگذارد.

هدیه‌ها: اگر بخواهیم غیرقابل پیش‌بینی عمل کنیم باید برای کاربر هدیه‌ای در نظر بگیریم که بعد از گذراندن موانع به او داده شود. به این‌ صورت هم از کاربر تشکر می‌کنیم و هم او را تشویق به ادامه پیشرفتش خواهیم کرد.

لیدربرد: لیدربرد همان بحث وضعیت برد را نشان می‌دهد. یعنی به کاربر نشان می‌دهد نسبت به بقیه بازیکنان تا چقدر برنده است. مثلا در یک صفحه بین تمام افرادی که در آن سیستم در حال بازی هستند رنکینگ اتفاق می‌افتد. در ادامه به این مسئله خواهیم رسید که لیدربرد الزامی نیست و در برخی موارد نه تنها ایجاد انگیزه نمی‌کند بلکه عدم انگیزه هم ایجاد می‌کند.

سطح‌ها: با استفاده از سطح‌ها میزان پیشرفت کاربر را به او نشان می‌دهیم.

امتیازات: اگر صرفا به سطح‌ها، سیستم نمایش پیشرفت‌ مخاطبان را محدود کنیم، زمان زیادی طول می‌کشد تا کاربر احساس پیشرفت کند. مثلا کاربر باید بداند در طول مسیر پیشرفت از سطح یک به سطح دو به سمت درست می‌رود. در واقع بین سطوح هم یک میزان پیشرفتی وجود دارد و این میزان پیشرفت را با امتیازات نمایش می‌دهیم.

ماموریت‌ها‌: برای کاربر باید یک سری ماموریت مشخص تعیین کنید، تا کاربر دقیقا بداند چه کاری انجام دهد. اگر کاربر را بیش از اندازه آزاد بگذاریم در محیط گیج شده و حس در مسیر درست بودن را از دست می‌دهد. و فکر می کند که در حال انجام کارهای تکراری است.

گراف اجتماعی: نمایش میزان مثبت و منفی عمل کردن یک کاربر، بر اساس بازخورد کاربران دیگر به کمک گراف اجتماعی انجام می‌شود.

تیم‌ها: طبیعتا اگر در سیستم ما همکاری وجود نداشته باشد از عنصر تیم‌ نیز استفاده نمی‌شود. برای اینکه بین افراد همکاری بوجود آید از عنصر تیم استفاده می‌شود همچنین با داشتن تیم می‌توان از محرک رقابت بین تیم‌ها نیز استفاده کرد.

کالاهای مجازی: یک هدیه غیر مادی هستند که فقط در همان سیستم طراحی شده، می‌توان از آن استفاده کرد. کالاهای مجازی در دنیای واقعی ارزش ندارند

خلاصه موضوعات ویدئو

هشت محرکی که در هشت ضلعی اکتالیسیس Octalysis از آن‌ها نام برده شد عناصری هستند که در گیمیفیکشن و فضای بازی سازی استفاده می‌شوند. سطح عناصر و دو سطح داینامیک‌ و مکانیک در مجموع هرم عناصر را تشکیل می‌دهند.

داینامیک‌ها شامل 5 بخش موانع، احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط می‌شوند.

بعد از داینامیک‌ها در هرم عناصر مکانیک‌ها هستند که شامل 10 بخش زیر می‌شوند.
1. چالش‌ها 2. فرصت‌ها 3. رقابت 4. همکاری 5. بازخورد 6. جمع‌آوری منابع 7. جوایز 8. تراکنش‌ها 9. نوبت‌ها 10. وضعیت برد

چالش، فرصت و جوایز در حقیقت خروجی موانع در داینامیک‌ها هستند. سه مورد چالش، فرصت و جوایز مشخص می‌کند که اگر برای کاربر مانعی در نظر گرفته شده است این مانع چه چالشی برای کاربر دارد؟ چه فرصتی و یا پاداشی برای کاربر وجود دارد؟ و چه رقابتی وجود دارد؟

نوع دیگری از مکانیک‌ها سه مورد همکاری، بازخورد و جمع‌آوری منابع است. همکاری از ارتباط ایجاد می‌شود و نشان می‌دهد که سیستم یا بازی الزامی به داشتن فضای رقابتی ندارد و می‌تواند با همکاری و کار گروهی در راه رسیدن به هدف گام بردارد.
جمع‌آوری منابع باعث ایجاد حس مالکیت در کاربر می‌شود. یکی از نمونه‌های جمع‌آوری منابع، پیدا کردن و جمع‌آوری موارد مختلف‌ در بازی است که در بازی‌های مختلف بسیار مشاهده می‌شود. این موضوع به صورت کامل در ویدیو توضیح داده شده است.

تراکنش‌ها کارهایی است که برای تبدیل جوایز انجام می‌شود. اگر تراکنش‌ها در درون سیستم باشد جوایز مادی به کاربر داده نمی‌شود و اگر این تراکنش‌ها در خارج از سیستم باشد کاربر جوایز مادی دریافت می‌کند. این موضوع به صورت کامل در ویدیو توضیح داده شده است.

عناصر در هرم عناصر شامل 16 مورد زیر می‌شود که از آن‌ها با شمایل مختلفی استفاده می‌شود.
1. دستاوردها 2. آواتارها 3. نشان‌ها 4. جنگ با رئیس (boss) 5. کلکسیون‌ها 6. جنگ 7. محتوا 8. بازکزدن قفل‌ها 9. هدیه‌ها 10. لیدربورد 11. سطح‌ها 12. امتیازات 13. ماموریت‌ها 14. گراف اجتماعی 15. تیم‌ها 16. کالاهای مجازی
این 16 عنصر به صورت کامل در ویدیو شرح داده شده است.